どおも、なかむぅです。
今日はレガシー環境において、使用頻度の高い、1マナ以下でキャストできるカウンター呪文を考察します。

Mental Misstep / 精神的つまづき (青/Φ)
インスタント
((青/Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。) 
点数で見たマナ・コストが1の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
〈メリット〉
・マナがなくてもキャストすることができる。
・後攻でも、対戦相手の初動を止める可能性が高い。
〈デメリット〉
・点数でみたマナコストが1の呪文しか打ち消せない。
・ファイレクシアマナでキャストしたときの2ライフルーズでゲーム敗北になる可能性がある。
考察:低マナ強力呪文が飛び交うレガシーで、マナコストを支払わずキャストできるのは破格。対戦相手の致命的な初動を止め、多くのハンデスや除去も回避できるため、パーマネントを守り、勝ちにつながる。特に「霊気の薬瓶」を打ち消せることで、コントロールやパーミッションデッキのカウンター呪文が有効になるのが大きい。その他、ハンデスを打ち消せることは、自分の「Force of will」を守ることになるので、コンボデッキへの耐性もつく。個人的には、石鍛冶や聖遺の騎士デッキのように、クリーチャーを守れば勝てるデッキにはメインから4枚投入する呪文だと思うが、デッキによってはその限りではないと思う。メタによるとは思うが「霊気の薬瓶」が多い環境なら、メイン4枚は必須だと思う。
〈1マナレガシー呪文〉
・精神的つまづき
・呪文嵌め
・思考囲い
・霊気の薬瓶
・ゴブリンの従僕
・呪い捕らえ
・ルーンの母
・貴族の教主
・剣を鋤に
・流刑への道
・稲妻
etc

Spell Snare / 呪文嵌め (青)
インスタント
点数で見たマナ・コストが2である呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
〈メリット〉
・後攻であっても、相手の2マナ呪文を打ち消せる。
・レガシーでの2マナ呪文は強力で、なおかつデッキに多く投入されているため、これらを1マナで打ち消せるのは破格。
〈デメリット〉
・精神的つまづきに打ち消される。
・3マナ域以上のパワー呪文を打ち消せない。
考察:レガシーの強力カードが2マナに多く存在しているため、これらを1マナで打ち消せるのは、自分の手数を減らすことなくプレイングできることに通じる。そのかわり、コンボデッキのような2マナ呪文を採用していないデッキには全く意味をなさない。このカードはクロックパーミッションやフルコントロールに採用すると、後攻になっても相手の手数と同等の動きができる可能性が高まり、対応力が上がる。このカードもメタ次第だが、「石鍛冶の神秘家」が多い環境だとカードパワーが上がる。
〈2マナレガシー呪文〉
・石鍛冶の神秘家
・タルモゴイフ
・闇の腹心
・銀エラの達人
・森の知恵
・厳かなモノリス
・対抗呪文
・目くらまし
etc

Spell Pierce / 呪文貫き (青)
インスタント
クリーチャーでない呪文1つを対象とする。そのコントローラーが(2)を支払わない限り、それを打ち消す。
〈メリット〉
・土地を切り詰めたレガシーではクリーチャー以外の呪文をほぼ打ち消せる。
〈デメリット〉
・クリーチャー呪文を打ち消せない。
・相手のマナに余裕ができると、打ち消しが確定的ではない。
考察:この呪文は、対戦相手がクリーチャーデッキである場合、カードパワーが低くなる。逆に、対戦相手がコンボデッキである場合、優秀な打ち消し呪文になる。この呪文をメインで使用する場合、自らがコンボデッキを使い、対戦相手の妨害を打ち消して、コンボの成立に役立てるのが良い。しかし、確実に対戦相手の妨害に対処したいなら、ハンデスを行うこともできるので、必ずしもこの呪文を採用しなければいけないわけではない。クリーチャーデッキが多い環境ではサイドでの使用となり得る。
〈クリーチャーでない各呪文〉
・精神を刻む者、ジェイス
・実物提示教育
・だまし討ち
・森の知恵
・各種除去
・各種打ち消し

Stifle / もみ消し (青)
インスタント
起動型能力1つか誘発型能力1つを対象とし、それを打ち消す。(マナ能力は対象にできない。)
〈メリット〉
・フェッチランドや「不毛の大地」の起動型能力を打ち消し、ランデスできる。
・起動、誘発型能力を打ち消すことで、テンポやプレイングを崩す。
〈デメリット〉
・呪文を打ち消せない。
・対戦相手がフェッチランドやフェッチランドを採用していないと、ランデスできない。
・マナ能力は打ち消せない。
考察:この呪文は対戦相手のテンポやプレイングを崩すことに長けている。ランデスにより、対戦相手は適正なテンポで呪文をキャストすることが困難になり、その後のドロー状況によれば、対戦相手は十分に呪文をキャストできなくなる。「仕組まれた爆薬」や「破滅的な行為」のキャストを打ち消せなくても、起動を打ち消すことで対処できる。上記のカードが多く採用されているレガシーでは、ほぼ活用できるが、採用されていないデッキ相手にはカードパワーが低い。さらに、各呪文を打ち消せないので、他の打ち消し呪文に比べ、カードパワーが低い。そのため、クロックパーミッションなどの対戦相手の妨害に長けたデッキでないと、採用してもカードパワーが上がらない。ちなみに、後述する「目くらまし」とのシナジーは強い。

Daze / 目くらまし (1)(青)
インスタント
あなたは、目くらましのマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を1つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わない限り、打ち消す。
〈メリット〉
・島を戻すことでマナを払わずキャストできる。
・島を戻せる。
〈デメリット〉
・島を戻すことでテンポをロスする。
・対戦相手に十分なマナがある場合、打ち消しが困難。
考察:パワーカードを序盤に展開することが多いレガシーでは、確定カウンターになることが多い。特に、自分のパーマネント呪文を対戦相手の妨害から守れるのは強い。しかし、島を戻すと、自分はテンポをロスするし、1マナ以上を余らせた状態で、対戦相手が呪文をキャストすだけで、打ち消しが不確定になってしまうため、対策されやすい。そのため、序盤の攻防や、ランデスの補助の条件が合わないと対策されてしまう。逆に、対策をしてくるとき、対戦相手はテンポをロスしているので、自分はその間にゲームを進めることもできる。個人的には、コンボやテンポデッキで力を発揮するカードだと思う。

Force of Will (3)(青)(青)
インスタント
あなたは、Force of Willのマナ・コストを支払うのではなく、1点のライフを支払うとともにあなたの手札にある青のカードを1枚、追放することを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
〈メリット〉
・全てのカードタイプ呪文を打ち消せる。
・代替コストによりマナを支払わずキャストできる。
〈デメリット〉
・代替コストでキャストした場合、ハンド1枚とライフ1点がロスする。
・通常にマナコストを支払ってキャストするにはマナが多い。
考察:土地を切り詰めたレガシーにおいて、この呪文は代替コストでキャストすることが主となる。これにより、コンボデッキへの対応力は非常に高く、それでなくとも、全ての呪文に対し、打ち消しを行うことができるため、メインでの採用率は高い。対戦相手のデッキタイプによっては、そのデッキのパワーカードが予測しやすいため、その呪文を打ち消すことに専念できる。特に、代替コストによるキャストは、自分の動きを阻害せず、対戦相手の全ての呪文を妨害できることから、青マナが出るデッキではほぼ無駄にならない。しかし、1ライフのロスはともかく、1ハンドのロスは大きくアドバンテージを損なうので、プレイングには細心の注意が必要である。この代替コストは、特にクリーチャーデッキに対し大きなロスとなるため、サイド時にはアウトすることも考えなくてはならない。更には、代替コストのことも考えて、使用するデッキには一定量の青の呪文を入れることを忘れてはいけない。投入する青の呪文の数は、ドロー呪文などの数や種類により変わるし、確率的なものも左右すると思うので、ここでははっきりは言えない。
安定して打ち消せる呪文なため、どのデッキに対してもそれなりの力を発揮するが、クリーチャーデッキが多い環境ではカードパワーが下がるかもしれない。


なんか、書きたいことがもっとあった気がするが、疲れたのでここまで。

エタフェス行きたい「なかむぅ」でした。


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